
Los GRUPOS GAMERS tienen sus fundamentos en los inicios de los grupos terapéuticos, en la terapia para el uso problemático de videojuegos, en los principios de desarrollo personal y en la experiencia de las «gaming academies»
Breve historia del acto psicológico de reunirse con un propósito terapéutico
El acto de reunirse en círculo con intención terapéutica, ceremonial, parlamentaria, ritualística, espiritual es una costumbre ancestral y transversal a, prácticamente, todas las tribus y culturas que se conocen. Cuando hablamos del acto psicológico de reunirse con un propósito terapéutico, los antecedentes son más recientes y menos dispersos en los anales del tiempo.
Entre los principales pioneros, a Joseph H. Pratt, alrededor de 1905, consciente de que muchos pacientes con tuberculosis no podían costear un tratamiento hospitalario, organizó grupos de apoyo como alternativa terapéutica en un ambulatorio de Boston. los grupos constaban de unos 20 enfermos a quienes instruía sobre alimentación, descanso, trabajo y cómo manejar su entorno familiar, brindándoles orientación práctica para su recuperación.
Entre los principales referentes, Jacob Levy Moreno, judío rumano-estadounidense de ascendencia sefardí, en 1908 organizó actividades de reuniones en la «Casa do Encontro» en Viena, para albergar a refugiados que pasaban temporalmente en busca de un nuevo hogar. Se dio cuenta que simplemente, el reunirse y poder expresar sentimientos, hacía que las personas se sintieran mucho mejor. Moreno, experimento también en los parques, primero observando a jóvenes jugando y después proponiéndoles diferentes dinámicas. Asimismo, durante la Primera Guerra Mundial (1914-1918) dirigió un campo de refugiados italohablantes provenientes el sur del Tirol donde continuó su práctica grupal. Tras algunos psicodramas literarios que fueron un fracaso y que le orientaron a tomar caminos más teatrales, espontáneos e improvisados. Su carrera continuó en el famoso Hospital Monte Sinaí de Nueva York en 1932 se llevó a cabo la primera propuesta formal a la Asociación Americana de Psiquiatría del concepto Psicoterapia de Grupo que se terminaría por popularizar en la década de los 40.
Breve historia de la terapia del uso problemático de videojuegos
La terapia del uso problemático de videojuegos ha bebido principalmente de la terapia tradicional de las adicciones, con la singularidad, de que el uso problemático de videojuegos no es una significación clínica y neurológica tan grave como pueden ser los abusos con substancia. Esto no quiere decir que no haya casos graves, los hay, pero en la mayoría de uso de videojuegos no se va a perseguir una abstinencia absoluta, incluso el hacerlo cuando no hay un uso absolutamente grave y sí hay motivaciones genuinas y pasionales para jugar a videojuegos, puede llegar a ser contraprudecente, es decir, puede causar más estrés y ansiedad y que se empeore aun más un uso problemático de videojuegos.
Salvando esta diferencia, las necesidades psicológicas humanas y, en concreto, las necesidades de las tendencias adictivas, se mantienen bastante estables en la experiencia clínica y, trabajar en línea con dichos apartados, a reportado beneficios demostrados científicamente. Desde 2010, la década del boom de la creación de contenido y los esports, ha habido en paralelo un interés científico de grandísimos profesionales de prácticamente todas las partes del mundo. No obstante, tenemos la suerte de contar con grandes profesionales en España y, entre ellos, están los creadores del programa PIPATIC, programa de corte Cognitivo-Conductual, desarrollado en específico para el uso de tecnologías, tratando temáticas psicológicas transversales a las tendencias adictivas y, en específico, para las tecnologías y que ha demostrado ser científicamente sólido.
Dentro del tratamiento del uso problemático de videojuegos en cuanto a terapia de grupo, nos tenemos que remontar al este asiático para encontrar algunas experiencias reportadas en la literatura clínica, dónde se muestran resultados positivos. No obstante, a día de hoy, no podemos encontrar ninguna red estable, fundamentada y con cimientos sólidos capaces de estructurar espacios fiables en la que nuestros jóvenes y jóvenes adultos puedan acudir para participar en grupos afines a sus circunstancias.
Filosofía fundacional del desarrollo personal de los Grupos Gamers
El desarrollo personal es un concepto prostituido en el presente en tanto y cuanto, los profesionales de la salud estamos sometidos a las leyes del mercado y, por extensión, a la necesidad del marketing personal.
«Quién nombra las cosas, las posee» Lao-Tse
En la historia de la psicología hay un alto grado de solapamiento de términos, técnicas, enfoques, perspectivas que, aunque tengan distintos nombres, comparten un alto porcentaje de otras fuentes. En lo que esto respecta al desarrollo personal, antes que dar un meta-análisis abrumador que justifique los cimientos del término, optamos por dar la filosofía fundacional que tendremos como enfoque de desarrollo personal para los Grupos Gamers.
Decir primero, que el desarrollo personal se distingue de lo terapéutico, en tanto y cuanto, tiene un enfoque más constructivo sobre las áreas de la persona que están normal y/o bien, entendiendo que hablaríamos de terapia cuando se tratan áreas que estén «mal». No obstante, el desarrollo personal no tendrá un enfoque positivista, es decir, de tener que «estar bien» o conseguir una percepción de uno mismo, un estadío psicológico que relaje nuestra ansiedad. El desarrollo personal, se basará en el autoconocimiento, desde un enfoque realista, personal y contextual, sin buceos infinitos en el inconsciente y con practicidad y simplificación en la dirección del desarrollo personal que ha de tomar cada uno.
«Para trascender el ego, primero hay que tener un ego»
Es frecuente entre la comunidad gamer, tener una personalidad «despersonalizada», lo que también es directa o indirectamente, una personalidad «orientada a logro», es decir, me es más fácil definir quién soy en base a mis aspiraciones, mis objetivos, mis metas. Para desarrollarme necesito tener cierta base de quién soy, intuir por qué estoy aquí y dar una dirección consciente hacia dónde voy. El desarrollo personal en los grupos gamers será valorado en base a la consciencia que desarrolle cada uno sobre sí mismo y la capacidad de actuar en consecuencia. En otros grupos terapéuticos puede haber un sistema de rangos o de «años de abstinencia», no obstante no queremos, ni debemos, ni podemos crear ninguna jerarquía en el uso sano de videojuegos pues puede también viciar las dinámicas de grupo y crear cierto fenómeno de sectarización de los mismos.
De este modo, una persona puede tener un alto grado de desarrollo personal, pero no necesariamente tiene por qué estar bien ni por qué sonreír a la vida si está pasando un mal momento. Mencionaremos a Jung, en tanto y cuanto, uno tiene que caminar hacia uno mismo, hacia su compleción y unicidad única y, cuya última pieza, solo es revelable a uno mismo, siendo los grupos un mero mecanismo de ayuda.
Experiencia en las «gaming academies»
Las academias de videojuegos son espacios dónde los jóvenes pueden ir a jugar con una estructura de mejora del rendimiento y trabajo de habilidades educativas y psicológicas. Tras haber conocido la mayoría de ellas en la ciudad de Madrid, podemos afirmar, que las academias de videojuegos son un espacio positivo para los jóvenes, en tanto y cuanto, es muy probable, que el mismo día que van a la academia de videojuegos, si no existiera dicho espacio, bien podrían pasar el mismo espacio de tiempo (incluso más) en su habitación haciendo lo mismo y sin el componente de aprendizaje de otros contenidos y de relaciones sociales, de comunidad.
El factor de presencialidad es relevante para los Grupos Gamers: el poder sustituir una tarde en la que un joven, un joven adulto, pasaría toda la tarde jugando a videojuegos, a dar la posibilidad de que pueda diversificar ese tiempo acudiendo un día al Grupo Gamer, tratar otros contenidos y sentir una comunidad distinta (peor, igual o mejor que la que genera de forma online con el gaming, pero otra distinta), enriqueciendo sus círculos sociales, es un eje principal del fin terapéutico de los Grupos de Gamers.
Álvaro fernández cencerrado
Psicólogo Sanitario Colegiado M-37645
info@alvarofernandezcencerrado.com
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