La psicología aplicada a videojuegos

Tal vez usted todavía no conozca twitch.tv y crea que los videojuegos son poco más que adicción. Al contrario, puede que usted esté totalmente inmerso en la cultura gaming y de los esports y crea que todo lo que hace referencia a las problemáticas con los videojuegos son solo un sector de la sociedad que es muy retrógrado.

Ni lo uno ni lo otro. Los videojuegos son magníficos y hoy en día pueden generar modus vivendis, pero también pueden generar problemas. Las personas que malviven de ello son el 1% de todas las que les gustaría vivir del mundo de los videojuegos. Las personas que «medio viven» de ello son el 0,1%. Las estrellas que vemos en el «mainstream» de la cultura gaming y que queremos imitar, son el 0,01%. Hoy en día, muchos jóvenes pueden verse motivados por esa pequeña punta del iceberg que es visible. Ven jóvenes «ricos» que viven de jugar a sus videojuegos favoritos. Lo ilustramos con la siguiente pirámide de salud gaming:

En la base estarían dos tercios de la población que juegan menos de 7 horas semanales. El tiempo de juego no implica necesariamente problemáticas, pero obviamente, de donde no hay no se puede sacar. Subiendo desde la base, en la primera franja amarilla, estarían jugadores en los que el videojuego es su principal pasión y despliegan una mayor implicación con el mismo, lo que a priori tampoco tiene por qué ser malo.

En la franja en rojo estarían entre el 1 y 5% de jugadores de videojuegos cuya implicación es desmesurada, desorganizada y tiene una repercusión negativa en su vida. La segunda franja amarilla, es la carrera a la cima; corre más quien está corriendo a la cima que quien está en la cima misma. Esta carrera, por lo normal, ligada a la creación de contenido y/o posible competitividad en un esport, es dónde más desgaste psicológico se va a dar. Esta carrera se continua hasta desistir o lograr culminar la cima, culminar a través de un cuello de botella dejando atrás bastantes candidatos queriendo llegar a la misma.

El proyecto «Jugandomejor»

Tras crear la base de contenidos para Gamewell, tuve que escoger entre hacer la idea de doctorar, hacer una tesis o hacer algo más vocacional. ¿Cuántas tesis te has leído? ¿Cuántas tesis conoces? ¿Cuántas tesis desconoces? Hay tesis de extremo valor y necesarias para la sociedad, pero la mayoría acaban en un cajón olvidadas… (no lo digo yo). Si es cierto que doctorar, te da un gran valor como profesional ¿por qué? Porque eres doctor. ¿Quiero hacer una implicación vital de 4 años por el valor de ser doctor y no por el valor del contenido de lo doctorado?

No, lo quiero hacer por el contenido de lo doctorado. ¿Pero cómo hacer que éste llegue a la sociedad y no se quede en un cajón olvidado? Aparte, doctorar en España es una pesadilla mientras que en otros países el estado te reconoce con un sueldo más que digno.

Cuando fui adolescente me quedé a nada y menos de conseguir el título «Gladiador» en el videojuego «World of Warcraft: The Burning Crusade». Este videojuego volvió a salir en 2021. En 2018, cuando me embarqué en alta implicación para ganar la Liga Española del Heroes of the Storm, tenía dudas si lo hacía para disociarme de la realidad o si lo hacía porque verdaderamente me motivaba el videojuego y quería probarme al máximo. Después de ganar la liga, me invadió una gran paz y supe que volvería a repetir la experiencia sin duda, es más, fue hasta positivo para esta especialización profesional.

Reflexioné muy mucho si embarcarme en esta aventura de nuevo, pero sinceramente, no hacerlo hubiera sido de lo más hipócrita. Yo he hecho terapia personal, por supuesto, y las conclusiones de la misma, es que padecía de una «obsesión respecto al cuestionamiento del uso de videojuegos» mucho más que una adicción real. Nada más lejos de la realidad, desde Healthy Gaming, todo este camino es el acto de convertir esa obsesión en pasión.

Finalmente me embarqué en el proyecto Jugandomejor, combinando salud integral en todas las áreas de la vida: física, mental, social, relacional, laboral, familiar y espiritual y una implicación suficiente de gaming y creación de contenido, ya que no hay esports sin audiencia y tristemente más vale un creador de contenido que juegue mal pero que le vea mucha gente. Este proyecto ha sido la mejor tesis, una experiencia retransmitida, vivida en mis propias carnes y que ejemplifica el camino saludable para llegar a la cima, el camino progresivo.